这一点在魂味横行,玩家触碰重复挑战来填满游戏时间在今天已经相当罕见。
枫之屋游戏开发的国产银河城游戏《暮光之镜》终于在Steam上拿到了第一个体验版,目前被评为特别优惠。
暮光之镜的故事充满了童话色彩玩家扮演小萝莉·再续前缘,就像爱丽丝梦游仙境一样,进入神秘的镜像世界进行冒险,试图揭开世界分崩离析的秘密
与最近流行的近战为主,滚动辅助的动作不同,再续前缘在游戏中的操控感觉更像经典《银河战士》中的赛杰,以射击和跳跃为主,刚入门的你可能要习惯一下。
这款独立游戏是枫宅游戏的第一部作品去年夏天Steam新品节期间发布了试玩版,当时也推荐了Touch Music日前,《暮光之镜》首个体验版上线虽然目前的版本不可避免地存在缺陷,但经过七个小时的冒险,我认为它值得称赞,我对后续的更新有足够的期待
我不是lolicon,但是女主真的很可爱为什么说能让人舒服舒服
这款游戏整体感觉很正第一个印象深刻的地方是跑图的感觉通过多角度的设计,游戏构建了恰到好处的流畅感,出色的流量体验可以说是银河城游戏不可或缺的基石之一
比如敌人的实力大部分敌人血量适中,经过1—3次强力攻击和少数普通攻击就能被击杀,而且攻击次数一般符合当前强力攻击所需能量槽上限,所以没有拼斗的绝望,也没有敌人一触即破的厌烦在没有等级增益值的情况下,这种恰到好处的敌人血量确实可以让玩家感受到能量罐扩容前后的对比,产生成长感,也促进玩家积极四处奔走,寻找收藏来提升实力
再比如进攻的判断游戏中常用的类似洛克人的蓄力攻击,射程远超屏幕和敌人的射程,还能穿墙,判断足够大如果玩家知道后面的版本,往往可以先和敌人打招呼,然后一个接一个带走,形成一个流畅的不停歇的旅程,也顺便给玩家正面的反馈,这就是熟悉地图的回报
图上的229就是被第二次轰炸直接蒸发的敌人刚来的时候没少吃苦头
例如,大多数敌人的远程攻击可以被反击玩家有多种手段化解敌人的攻击,包括用自己的攻击抵消敌人的子弹,而不仅仅依靠十字键来硬躲这就弥补了游戏中没有翻滚的问题——是的,再续前缘虽然灵活,但是没有常见的无敌翻滚或者前冲后退在跑分地图里,我真的感觉暂时不需要这种能力,所有会扑过来的敌人都会在萝莉的暮色里被消灭——不,伟光
第二个让人喜欢的地方,自然是一个奇妙的,直球二次元绘画的童话世界。
游戏中的关键剧情表演从一开始就大多配有兼顾童话气质和二次元风格的CG画合在一起就像是总结剧情的童话绘本,大大增强了故事内容的交流性,很亲切你也知道,大部分银河城游戏因为低匹配思路,快节奏,轻故事等原因,真的不会给这种额外的待遇无论是业内大作还是上古前辈,他们往往只利用游戏中的人物动态等资源来演绎故事
卡纳洗衣搬到吴密,反洗够挖崩哦,对不起
当然,除了CG之外,游戏中的整体画风,背景音乐,故事内容也在共同营造一个舒适惬意的童话。
比如时间表塔地图,就相当于向经典致敬在这里,高级游戏可能会使用机械齿轮结构,冰冷墙壁,高难度攀爬等元素,重点塑造伴随着时间推移而改变的命运感总之都是大千世界里的沉重情感《暮光之镜》中的钟楼音乐只是用一种很淡的悲伤来衬托,核心是一种共同的陪伴感这就像秒针在静静地滴答作响,就像时间本身一样——它不停地流逝,但也仅此而已不用太担心不让它白白浪费是最好的选择,即使你在这里体验了一个放松的睡眠——这是一个童话
对于拆了好几个城,爬了各种死山血海的玩家来说,镜中世界真的是让人眼前一亮的美景,真的治愈了希望后续的更新不要做什么刻意的艺术对比或者西式炸鸡店卖螺蛳粉的行为除了这种严酷的现实,还不如为玩家维持这种美好梦幻的风景
自然有很多让人哇的美景,巨像的故事很棒。
第三个让人喜欢的是,在一个银河城类型的老玩家眼里,他还是能体验到很多有趣的惊喜虽然很多都在细节上,但任何宏大的杰作不都是一砖一瓦建成的吗
例如独特的镜面元件系统在游戏中,玩家通过主线击败Boss或者通过集合解锁可以获得一个名为镜像精灵的辅助单位,该单位为玩家提供了不同的增益能力,比如杀敌回血,伤后释放伤害技能等,让玩家可以构建适合自己风格的各种玩法构建
这个系统类似于《空骑士》中的徽章,但是有一些有趣的迭代所有的镜像精灵都有自己的成长等级,这让他们有了更深的越用越强的训练深度,也给玩家增加了一些战斗力,这也是我在玩空之骑士的卡牌通关时真正希望的——这个徽章不能用‘肝’稍微强化一下吗此外,镜元素精灵还处于发烧状态,似乎是由玩家持续输出一段时间而不被攻击所触发,提供了更多的递进效果,也算是对玩家越打越勇的一种适当支持
另外,镜元素精灵分为两类一种是击败剧情Boss获得,首发顺序固定,以战斗技能为主,另一种是收集足够多的镜像种子,然后随机挑选,主要是承担风险这样的设计给冒险过程增加了适当的不确定性,也有童话冒险的神秘感,不滥用随机功能欺负非洲血统合在一起,还是用来塑造游戏核心的舒适度
这几乎是镜中梦主线获取在上部,随机样本在下部
这些镜像精灵都有着各自可爱的外表,装备后会围绕在再续前缘周围,有着《恶魔城X:月下梦魇》中让恶魔们全开的热闹气氛,更是增加了不少获得它们的真实感比赛不难,但是空骑士的徽章大多没有外观效果从这个角度来说,会给陪伴你个人的魔法少女吉祥物加分——从空缺的角度来说,最多可以开四个!虽然不是,但如果还有袁静和精灵的组合就太好了四圣兽是不可战胜的,当他看到这个城市时,德古拉叔叔会放弃它
还有一个细节我也很喜欢狮子座,游戏中指导玩家的角色,会给出各种提示在传统的银河城游戏中,总会有一些玩家暂时去不了的区域,但是因为跳跃机制等原因,有时候并不能直观的判断他们能不能去,难免会出现看起来我能行的情况在暮光之镜中,Leo会在一些阶段无法到达的地方明确告诉玩家我们现在不能去这里,省去了很多麻烦
在一些Boss战中,狮子座也会给出适当的提示,提高通关效率,而不是让玩家一见钟情再杀这在魂味横行的今天是相当难得的,让玩家接触和重复挑战来填满游戏时间举个例子,我在跟一个龙Boss战斗的时候,真的是在想它的带攻击判断的技能状态要不要硬击反击,但是一开始反应过来已经来不及了,Boss第一回合就成功了,然后Leo直接建议看来要尽快把这个弄掉,很到位,也让我当场确定了战术, 然后我就在第一次挑战上险胜了boss这种紧张感和爽快感一点也不比死了十几次才赢的差
连狮子座也会帮忙解谜,真的很意外。
此外,游戏中还有很多小惊喜比如一个NPC在玩家面前伪装成稻草人,他其实可以用攻击判断打她,而当他打她时,她会露出一副忍无可忍的可爱表情,这和老游戏里无限可能的气质很像
比如一些场景在玩家忙碌的工作之后被改了,BGM也做了一个不同情绪的版本别怪我叹有心这是《终结者百合:骑士救赎》的别出心裁的设计,将音乐作为邻家的一大卖点之一,将出现在塞利德和西莉亚的战歌中即使不比较音乐的好坏,这种带来丰富内容的设计意图也是值得肯定的
踩在彩虹上的声音也让我觉得神清气爽。这是一场童话般的冒险!
总之,虽然《暮光之镜》一开始难免会给人先入为主的印象,而且感觉有点像《终结者百合:骑士救赎》和《傲日》系列有交集,但是经过几个小时的实际体验,我觉得游戏还是自己的一套,感觉和两位前辈的作品差别很大如果后续更新保持水准,绝对是值得一试的精彩冒险
一些担心可能是必要的,也可能是不必要的。
因为以上优秀的设计,让人不禁把心理底线抬高了一点去掉国产滤镜后,直接和那些广受好评的流派大作对比,也能看出这款游戏当前版本的很多小瑕疵
首先关注的是难度曲线,其中线性主线Boss战最为直观游戏中的第一个Boss基本是传统的洛克人逻辑,攻击套路非常有规律,可以作为最标杆的参考强度为1,动作游戏玩家必须能打得过第二个Boss设计的很好使用新获得的技能是否足以区分两个级别的难度是教Boss的好机制
但是这里出现了一个小问题,就是Boss在抖判之前的攻击范围,控制和反应都略显困难第一个Boss因为动作有规律可以背,所以问题不明显第二个老板的不规范行为开始显得麻烦好在老板血量不高,利用好机制就可以逃课这么说吧,强度在2到3之间
当然,二老板各方面的设计还是挺不错的。
第三个Boss有点莫名其妙,说它的强度是0.5一点都不过分打它的时候,我甚至以为它只是一个小Boss,或者经过一场血战拼在一起,变形成一个更大的但是没有,它的强度低得惊人或许从剧情的角度来说,是为了体现其垂死状态,或者是为了平衡后面让人血压飙升的强行推动关卡,但作为一款动作游戏,这里的难度突然下降会有点尴尬第四个Boss很难一下子打出来虽然我很幸运的通过了一次提示,但确实给人突发暴力的印象,强度至少跳过了5
而上述几个免费的问题,聚集在第五个Boss,形成了一个不舒服的爆点,撕裂了原本童话般的轻松体验我的体感感觉是这个Boss的实力直接破10,从《星之卡比》穿越了《魔鬼城》,直接去了《黑暗之魂》可能是因为第五个Boss是这个先发制人体验版的终点,需要刻意制造一些障碍,或者像前面的强制关卡致敬奥日,希望这个Boss能致敬黑暗之魂或者空之骑士反正我前面已经死过三次了,在这里也没有反抗,甚至动了调整难度的念头
可怕的是这个Boss很魂,各种突然瞬移,从天而降,短前摇,超大审判,无明显规律,三条长血条等。虽然本质上不难,但也架不住再续前缘的不完美——既不打滚,也不喝药,这在宫崎骏老师都学会温柔的今天,似乎有点说不过去...
国王万岁。所以我选择了严肃模式,但是这一切值得吗...
恰巧我在玩的时候游戏没有更新难度调整功能我真的想过从头开一个新档,玩简单难度的,因为我一开始并不知道这个Boss是第一个体验版的最后一个,我只觉得后面的第六个Boss应该更难当然,我从成绩上猜到这就是结局了,于是捏着鼻子死了三次,但还是幸运地撞上了真的很幸运我不认为那是我几次避免劈面的能力
在这么轻松舒缓的童话里,我真的觉得没必要开玩笑的说,如果我要坐牢,我会玩守望先锋2,而不是在普通难度的镜像世界里冒险
同样的难度骤增的问题也存在于时计塔强行推进的段落此时玩家连第二阶段的跳跃能力都还没有,实际操作空间非常有限,但是这个阶段的容错性很低,几乎不能出错唯一值得安慰的是,这里的设计没有奥日的推进设计那么严格如果前期选手都操作完美,中后期还是可以多争取一点失误的空间,奥日一开始就锁定了这一点
开玩笑,如果我想玩这种几分钟内不能按错一次键的游戏,我应该打开跑喵而不是暮光之镜——而跑喵只需要两个键!
这个夏诺亚模拟器整体的跳跃感还是不错的,只是挡位增速有点多余...
第二个明显的不足是设计上没有温度,或者说水平不稳定。
比如拼图的兼容性在第四个Boss区,每个用来开门的石头都有文字描述,代表时间顺序找的时候要按照正确的顺序选择,这和生化危机的经典图库拼图很像尤其是在这里做选择不用担心会出错穷举法也可以,兼容性相当现代
但是在第五个Boss的区域,兼容性会掉下悬崖玩家在听一小段音乐后,会遇到一个按正确顺序输入的经典谜题这个谜题实际上需要玩家按下右边的七根柱子九次,其中一根柱子还是一次都不会碰到的干扰物品...既然《生化危机》恰好上面提到了,就连当年折磨人的《生化危机3》的钟楼音乐盒拼图也只有六档,只考验音调上下切换的简单性
按照现代意义来说,当演奏者按错次数时,狮子座应该给出明确的提示,而不局限于第一个音符,比如路过时给出一句狮子座认为这是正确的音符。目前这种让人马上要拿出纸笔来回忆的感觉,太像00年代流行的密室逃脱了,Leo提示但没有完全提到的行为,可能是这部分提示以前没有做过,但也显得有点拱火——如果后面的发展需要再续前缘撕Leo做情感铺垫,那么,那也可以...
这个开门的小拼图各方面都很不错,也让八音盒拼图后面的血压下降更加突出...
还有一些前后不统一的地方,很难探究游戏的逻辑,感觉有点正弦比如狮子座的提示,有时候有,有时候玩家觉得应该有,其实没有不过这并不是什么大问题,而且在我写这篇文章的时候,官方已经更新了寻找乐谱的提示,这很棒希望其他地方也能伴随着更新逐步完善
对于枫宅的第一局,我真的很挑剔,很苛刻这些问题即使不改,只要不继续扩大,都不是严重问题相反,在整个冒险中,我能感觉到《暮光之镜》的很多小迭代都是相当有诚意和深思熟虑的,比如参照《敖日》找四块石板开门的设计,但我做了更为刻意的包装和更进一步的尝试,这点必须要表扬但是我们确实能感觉到经验和工作量有些差距,在实现设计的时候还需要更多的打磨和头脑风暴
同样的找四个收藏开门,但是在这里找到后的正面反馈要强烈得多。
综合来看,即使有很多不足,《暮光之镜》依然是值得期待的国产大作之一,目前的定价也很厚道而且,毕竟这是一款处于初体验的游戏如果背后的设计元素能够得到更好的打磨和调和,把力量用在同一个核心方向上,主线剧情不至于太蹩脚,步入优秀作品的范围是没有问题的
尤其是那些值得期待的支线和配套系统,真想早点玩...
优势
+整体体验舒适流畅
+童话,二次元,唯美风格
+有很多创新的小迭代。
劣势
难度曲线偶尔会失控。
设计质量不稳定。